Lic. Pedagogia Infantil - Maestrante en MPTIC

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Propongo este medio tecnológico con el objetivo de dar a conocer los desarrollo de trabajos investigativos y planes de clases formativas, como también; conocer sus experiencias al respecto, compartir experiencias.

jueves, 21 de abril de 2016

DÍA DE JUEGOS DE MESA

Hoy, nos toco un día menos agitado, pero para nada menos divertido, pues los juegos siguen y siguen hasta el infinito y más alláaaaaaa!!!!! 

pasamos un día mega divertido con los diferentes además compartimos

SALADO
ÁCIDOS

REFRESCO


DULCE


JUEGOS DE MESA

Que son juegos cuya finalidad es reunirse en torno a una mesa y pasar un rato divertido. en su mayoría suelen ser juegos cognitivos o motrices. y busca más que todo:

  • Fomentar las relaciones sociales
  • Pasar un rato divertido
  • Conocer formas diferentes de comunicarse



Dominó
Se necesitan de 2 a 4 jugadores los cuales tomaran 7 fichas cada uno, las fichas restantes de dejan aun lado. Comienza el jugador que tenga la ficha 6-6, el jugador número 2 tendrá que poner una ficha que tenga un 6; si por ejemplo el jugador 2 pone la ficha 6-3 el tercer jugador tendrá la oportunidad de poner una ficha que contenga un 6 o un 3 y así sucesivamente. Si algún jugador no cuenta con la ficha que tiene que poner tendrá que tomar de las que quedaron, en caso de que ya no haya tendrá que pasar su turno al siguiente jugador.



El objetivo de este juego es adivinar que fichas tienen y que fichas no tienen tus compañeros para hacerles el juego más difícil, y gana por supuesto el jugador que termine sus fichas o el que tenga menos puntos.





RUMMI-Q
Jugadores: de 2 a 4
Material: 104 fichas numeradas, 2 comodines,4 atriles y 8 soportes
Dificultad: fácil.

El juego de Rummy contiene 106 fichas (104 más 2 comodines), que se corresponden a dos mazos de cartas con dos comodines. Los palos tradicionales se reemplazan por cuatro colores diferentes, cada uno numerado del 1 al 13. Los números 1, 11, 12, 13 reemplazan al as, al jack, a la reina y al rey 
2.Objetivo
El objetivo principal es quedarse sin fichas al finalizar la partida. El objetivo secundario es ser el jugador que sume menos puntos al cabo de las cuatro partidas (que conforman un juego).

3.Preparación
Se mezclan las fichas sobre la mesa con la cara hacia abajo y luego se forman una pila de 8 fichas y 14 pilas de 7 fichas cada una. El primer jugador toma la pila de 8 fichas, y cada jugador en su turno, hacia la izquierda, toma una pila hasta que cada uno tenga dos pilas.
Los jugadores ponen sus fichas en sus atriles. El primer jugador, después de haber arreglado sus fichas, elige una de ellas y la ubica boca arriba en el centro de la mesa como descarte. Cada jugador ahora tiene 14 fichas en su atril. 

5.El juego
Los jugadores intentan acomodar sus fichas en juegos. Hay dos tipos de juegos: 
Escalera: tres o más fichas de un mismo color en secuencia numérica. Un "1" puede usarse en secuencias con un "2" o con un "13", pero no con ambos en la misma secuencia.


Pierna: tres o cuatro fichas del mismo valor numérico, pero de diferentes colores. 

Un comodín puede usarse en lugar de cualquier ficha en una combinación.

6.Inicio
El jugador que es mano, comenzará tomando una ficha y si está en condiciones de exponer juegos, lo hará teniendo en cuenta que la primera vez no debe ser menor de 30 puntos (la suma del valor de las fichas). A partir de allí, en su turno, puede seguir exponiendo sin puntaje mínimo.

7.Desarrollo
A continuación sigue el jugador de la izquierda, debiendo siempre tomar una ficha del pozo y colocarla en su atril y así sucesivamente todos los jugadores. Una vez hecha la primera exposición de su juego, el jugador está habilitado en su turno para agregar una o más fichas a una escalera o completar una pierna que haya presentado otro jugador, además puede cambiar una ficha de un juego por otra que no le haga perder su condición de pierna o escalera, y esta ficha usarla para abrir un nuevo juego.
Ejemplo: hay en el atril: un diez amarillo, un 7 azul y un 7 negro, y sobre la mesa una escalera amarilla compuesta por 7-8-9. El diez amarillo se agrega a la escalera y se retira el siete para formar una pierna de 7 azul, 7 negro y 7 amarillo. 
Si hay un comodín formando parte de un juego puede ser canjeado por la ficha que corresponda y utilizar el comodín para un nuevo juego o agregarlo a otro, no pudiendo ser retirado para ser utilizado con posterioridad, ni tampoco puede ser canjeado en una pierna de 3 fichas.

8.Combinaciones
Se pueden hacer cambios en los juegos presentados.
Primer ejemplo: hay en el atril: un 5 amarillo y en la mesa una escalera amarilla 3-4-5-6-7; se separa en dos juegos: 3-4-5 y 5-6-7


Segundo ejemplo: hay en el atril: un 2 negro y en la mesa una escalera roja 2-3-4-5 y una pierna 2-2-2-2. Se toma el 2 amarillo de la pierna y el 2 rojo de la escalera y se forma otra pierna con el 2 negro, el 2 rojo y el 2 amarillo.


9.Final
La partida termina cuando uno de los jugadores cierra bajando todas sus fichas. El resto de los jugadores deberán sumar el valor de las fichas que tienen en su poder, recordando que si se tiene un comodín en el atril vale 50 puntos.
Cuatro partidas conforman el juego. Será ganador el jugador que sume menos puntos.


EL SIGLO



El Siglo, es un juego tradicional  el cual tiene como acción principal extraer fichas de un saco hasta tratar de completar cien (un siglo) y ciertas variaciones planteadas en el juego, encerrando un alto valor educativo, que permite adquirir un calculo mental eficaz.


MIS COMPAÑERAS LINDAS LAS QUIERO CHICAS. DIOS NOS MANTENGA SIEMPRE UNIDAS

 


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